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游戏主机市场困局:微软索尼萎靡 内容难突破

发布日期:2015-07-31  查看次数:6235 来源:网络  作者:不详

 
 
    核心提示:腾讯科技 梁辰 7月31日报道虽然国内政策放开,两大游戏主机巨头微软和索尼得以正式进入中国市场,但二者取得的销量却很尴尬。在近日举行的2015 ChinaJoy期间,参展的微软索尼只谈论了即将上线的游
 

游戏主机市场困局:微软索尼萎靡 内容难突破

腾讯科技 梁辰 7月31日报道

虽然国内政策放开,两大游戏主机巨头微软和索尼得以正式进入中国市场,但二者取得的销量却很尴尬。在近日举行的2015 ChinaJoy期间,参展的微软索尼只谈论了即将上线的游戏、以及上市信息尚未明确的虚拟穿戴设备,但对最关键销售数据,却只字不提。

市场调查公司Niko Partners预测,Xbox One和PS 4在中国的总销售量在今年或达到55万台;而HIS发布的报告预测,PS4今年全球销量将达3400万台,Xbox One将达到2000万台,这意味着,中国市场主机销量仅为全球的1%。

长期以来的禁令使得中国主机游戏玩家偏向于从地下和水货市场购买产品,这导致即便市场打开后,真正的购买需求也并不旺盛。尤其是Xbox One和PS4已在海外销售多时,除非下一代产品国内市场与海外同期上线,并且政策进一步打开对部分功能和内容的限制,否则难以吸引主机游戏主流用户在正规渠道的购买。

7月24日,文化部解开15年前禁令,宣布放开国内游戏设备的生产和销售,这也将对现有市场带来新的冲击。

不过,潜在的还未上市的国产游戏主机,也将面临微软和索尼一样的困境。而除了上述水货渠道影响,更重要的是,PC、移动游戏的快速发展也加速侵蚀着主机游戏的市场份额。此前,一向坚守主机领地的老牌厂商任天堂,也不得不开启进军移动游戏的号角。

艾瑞咨询分析师曹笛向腾讯科技表示,政策放开后真正能带来帮助的其实是内容,而不是基于主机设备本身的销售。

过去半年中国游戏市场605.1亿元人民币的销售收入和手游市场67.2%的增长速率,无一不显示出,普通用户对游戏本身认可程度的增加,以及付费习惯的成熟。拉拢培养这些用户成为主机游戏玩家,看起来似乎是不错的主意,但目前最大的困境是,现有主机还没有与之匹配的可供选择的海量游戏内容。

中国本土市场的断层,使得游戏主机巨头还无力挣脱目前的困境。

内容审核期过长

在2014上海游戏产业发布报告会上,东方明珠高管胡湧曾对外透露,国行版微软Xbox One和索尼PS 4主机发布后,在国内的游戏销量为30多万套(实体版+下载版);中国音数协游戏工委在一份报告中则表示,以均价250元计算,游戏整体销售收入不足1亿元。

7月29日,索尼在一场活动上打出“一切为了玩家”的口号,其日籍高管甚至只用中文进行介绍,并展示了一系列酷炫的游戏大作片段,但资料显示,其即将上线的游戏仅有三款。

数据显示,Xbox在国内已上市游戏40款,其中8款为国产游戏,20款在审,60款在开发,不过胡湧透露,签约开发商已达150多家。

造成市场上游戏产品稀缺的一个主要原因是,政府对游戏内容的审查制度依旧严格。

Xbox One国行即将上线的游戏《光环:士官长合集》从2014年10月提出申请,直到今年5月底才获得相关部门审批。

“审批不可以一概而论,有的游戏则需要更长的时间。”该游戏开发商343 Industries游戏负责人告诉腾讯科技,虽然有的游戏通过审核,仍有中介机构帮助其确保游戏内容没有中国政府禁止的内容和画面。

如此严格的要求,以及耗时的审查过程,直接造成众多游戏开发商不敢贸然跟进这一市场。

乐逗游戏曾支持微软将游戏移植到Windows Phone,公司COO苏萌告诉腾讯科技,主机游戏已经开始与微软沟通,最近可能会重新启动,但他同时强调,对市场仍需要观察,看看政策接下来具体走向。

国内游戏厂商的忧虑:水土不服

“他们有时候能提供一定程度移植,甚至在特别大的作品上还可以提供一定的开发费用”。一位中国游戏开发商告诉腾讯科技,微软和索尼向中国诸多游戏开发商游承诺提供相应的帮助和资源支持,不过,效果似乎并不明显。

游族网络COO陈礼标表示:“我们一直保持对这块市场的关注,但是主机市场我觉得中国进来太晚了。从整个游戏行业的角度来看,游戏的设备自由度越来越高。”在他看来,未来游戏本身与应用场景和类型有关联,但与设备无关。

大部分中国游戏开发商已经适应了近年来手游市场的快速崛起而产生的一系列新的规则,如开发周期相对端游来说缩短了时间,而IP的大规模利用促进了市场营销成果。但这些方法却难以应用在主机游戏的开发中。

“我们一些IP影响力足够大,但并不适合这个平台,因为主机专业玩家对于游戏本身的视觉、交互有更高的要求。”飞鱼科技总裁陈剑瑜表示。

事实上,中国游戏开发商普遍的认知是,大部分用户的需求并非高端重型游戏,仍重视趣味性、简单性和轻松感,这使得同样抢占客厅屏幕的Android游戏盒子比游戏主机更有市场。后者只需对移动游戏进行相应优化,而没有内容的审核。

巨头画饼:寄望虚拟现实

虚拟现实今年在国内的兴起,似乎为游戏主机厂商找到另一种吸引用户和开发者的方式。

就在PS4国行版销售仍处于早期的时候,索尼电脑全球工作室总裁吉田修平向中国的开发者展示了其最新的虚拟现实设备Project Morpheus,并宣布为后者开发提供支持。吉田修平称,“Project Morpheus的开发成本低于一般的PS4应用”。

索尼方面表示,拥有PS平台开发经验的开发者会比较容易上手,尤其是他们同时具有3D游戏开发经验。并介绍称,最快可以用2天时间将Oculus平台上的产品移植到Project Morpheus上。但是,这背后仍有一些基本的技术要求。

然而,这款与PS4同步开始研发的可穿戴产品,索尼方面表示,可能要到2016年才能全球发布,而具体的上市地点和时间仍然待定。

诸多接受腾讯科技采访的游戏厂商高层普遍认为,硬件类型的增加可以创造更为刺激的游戏体验,并且相信未来游戏的行业包含多元化发展,他们其中一些甚至已经对已上市产品和雏形产品进行测试,但目前仅仅只是表现出兴趣。

分析师曹笛表示,“无论是基于虚拟现实,还是基于增强现实,肯定是未来娱乐重要的组成部分,但是本身市场还没有得到很好的发展”。

 
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